Altro che gaming: così Twitch è diventata una piattaforma per tutti

Twitch è la piattaforma di live streaming interattivo più popolare al mondo. È il luogo dove si riunisce, ogni giorno, una community globale di oltre 2,5 milioni di persone, per vivere e condividere momenti di intrattenimento live, non solo consumando passivamente ma anche creando contenuti. La sua crescita, anche e soprattutto durante la pandemia, è stata vertiginosa. E anche per questo abbiamo fatto una chiacchierata con Damian Burns, senior VP Emea di Twitch.

Com’è cambiato Twitch durante la pandemia? C’è stato un aumento di spettatori e utenti?

«Beh, inizialmente, gli streamer erano principalmente gamer. Ma Twitch ora rappresenta la casa per tutti i tipi di contenuti, dove ci si può godere qualsiasi passione: dall’arte alla musica, dallo sport alla cucina e così via. E infatti i contenuti non legati al gaming su Twitch sono quadruplicati negli ultimi tre anni. Quello che stiamo affrontando ora a livello globale è senza precedenti. Stando a casa, la gente desidera non solo intrattenimento, ma anche sentirsi connessa a una comunità. C’è stato un incredibile aumento dell’uso di Twitch negli ultimi mesi. Abbiamo registrato picchi da record nelle ore guardate e nel numero di creator e spettatori attivi giornalmente, e siamo orgogliosi del piccolo ruolo che ricopriamo nel permettere alle persone di riunirsi e di creare connessioni tra loro. Nel 2020, infatti, i minuti guardati sul servizio di live streaming hanno superato i mille miliardi! In media, ci sono 30 milioni di visitatori giornalieri su Twitch e 2,5 milioni di spettatori medi in qualsiasi momento».

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Quali sono le tendenze principali?

«Molto di ciò che stiamo vedendo a livello globale riflette tendenze in atto anche in Italia. Il gaming continua ad avere una audience estremamente alta, costellata da uscite e contenuti di alto profilo, mentre la crescita delle categorie non-gaming è stata esponenziale. In Italia streamer e gamer di sesso femminile hanno sempre avuto una grande influenza (in effetti alcuni dei primi streamer italiani erano donne) e il lockdown non ha cambiato questa situazione. Streamer come CKIBE, Kurolily, Kroatomist, Kodomo, Kafkanya stanno continuando a costruire community forti».

Spesso Twitch è legato alla beneficenza. Perché?

«Sì, la beneficenza è un tema centrale per la community di Twitch e in particolare lo è stata in Italia durante il lockdown, con una serie di incredibili eventi di beneficenza a sostegno della lotta al COVID-19. Faccio un esempio: la Croce Rossa Italiana ha lavorato con più di 30 partner per un live stream di beneficenza per raccogliere più di 33.000 euro per l’emergenza COVID-19».

Cosa pensate di fare per rendere la piattaforma ancora più mainstream? Eventi eSports, programmi per bambini, partite di calcio? State valutando la produzione di contenuti originali?

«Twitch è costruito in modo tale che chiunque abbia una passione possa trovare i contenuti che ama e condividere quella passione con altri. È perfetto per i superfan. I primi utenti di Twitch erano gamer e, a dispetto di quanto si pensi, il gaming è in realtà un’attività enormemente mainstream. Il settore gaming a livello globale è molto più grande di quello della musica, per esempio. Allo stesso tempo, però, man mano che nel corso degli anni i contenuti su Twitch sono cresciuti in modo organico, il pubblico estraneo al gaming è stato attratto dal servizio. Ad oggi gran parte della nostra community consuma molte tipologie diverse di contenuti, mentre alcuni vengono solo per il gaming o solo per il non-gaming. Twitch risponde a una lista infinita di interessi: dalla musica allo sport, dall’arte al fitness, dalla moda alla cucina. Il servizio offre già contenuti originali, come Twitch Rivals, la nostra serie di tornei eSport dedicata interamente ai creator. Con Twitch Rivals, riuniamo i migliori giocatori di eSport per competere nei giochi più popolari del settore. La nostra priorità è rendere Twitch il posto migliore per gli streamer, per sviluppare la loro carriera, e per la community, per trovare i contenuti che amano. Attualmente ci sono oltre sette milioni di streamer attivi su base mensile. Per fare questo investiamo continuamente nel servizio, nei nostri strumenti, nelle nostre regole e nei contenuti disponibili».

Fonte: Il Sole 24 Ore